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Implementation of an Educational Software for learning mathematical logic.

dc.contributor.advisorNieto Bernal, Wilson
dc.contributor.authorBlanco Barragan, Karol Mariel
dc.contributor.authorDelgado Cuadrado, Brayan Andrés
dc.contributor.authorMartínez Bernal, Camila Andrea
dc.date.accessioned2021-12-01T21:30:21Z
dc.date.available2021-12-01T21:30:21Z
dc.date.issued2021-11-30
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10584/9882
dc.description.abstractPucky.edu es una plataforma educativa online que ayuda a los estudiantes a mejorar su razonamiento lógico matemático a través de juegos y aprendizaje online. Este proyecto se convierte en un potenciador de habilidades para estudiantes en la medida en que estos tengan acceso a internet, logrando así un impacto positivo en la medida que su razonamiento lógico matemático mejora mediante el uso de las nuevas tecnologías. La inteligencia lógico matemática podría decirse está relacionada directamente con la resolución de problemas y el razonamiento, provee a los individuos el entusiasmo de aprender y descubrir las matemáticas con el fin de desarrollar competencias de abstracción para detectar patrones, razonar deductivamente y pensar de manera lógica en situaciones que requieran soluciones científico técnicas. Nuestro alcance para el proyecto se basa en un prototipo del software educativo. Para realizar este proyecto se definieron un conjunto de procedimientos y técnicas para cada objetivo a lograr. El objetivo de identificación de componentes para la plataforma corresponde al proceso de definición por medio del cual se limita el alcance del proyecto y además se establecen temas para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Para el cumplimiento de los objetivos de diseño, desarrollo y validación del prototipo se implementó la metodología SCRUM. Por otro lado, el principal limitante asociado al desarrollo del proyecto es el tiempo disponible para completar las fases asociadas al mismo. Se identificó el acceso a internet como una limitación asociada al estudiante debido a que si el estudiante no cuenta con acceso a internet, no podrá acceder a la plataforma. Pucky.edu cumplió con los objetivos planteados al inicio del proyecto y fue probada siguiendo el planteamiento del diseño experimental. Durante la realización del presente proyecto se pudo estudiar el uso de juegos educativos por parte de los estudiantes en una plataforma web.es_ES
dc.description.abstractPucky.edu is an online educational platform that helps students improve their logical-mathematical reasoning through games and online learning. This project becomes an enhancer of skills for students to the extent that they have access to the Internet, thus achieving a positive impact as their mathematical logical reasoning improves through the use of new technologies. Logical-mathematical intelligence is arguably directly related to problem-solving and reasoning, it provides individuals with the enthusiasm to learn and discover mathematics in order to develop abstraction skills to detect patterns, reason deductively, and think logically in situations that require technical-scientific solutions. Our scope for the project is based on a prototype of the educational software. To carry out this project, a set of procedures and techniques were defined for each objective to be achieved. The objective of identifying components for the platform corresponds to the definition process through which the scope of the project is limited and also establishes topics for the teaching-learning process. The SCRUM methodology was implemented to fulfill the objectives of design, development, and validation of the prototype. On the other hand, the main limitation associated with the development of the project is the time available to complete the phases associated with it. Internet access was identified as a limitation associated with the student because if the student does not have Internet access, he/she will not be able to access the platform. Pucky.edu met the objectives set at the beginning of the project and was tested following the experimental design approach. During this project, it was possible to study the use of educational games by students on a web platform.en_US
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherBarranquilla, Universidad del Norte, 2021es_ES
dc.rightsUniversidad del Nortees_ES
dc.subjectEducaciónes_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectLógica matemáticaes_ES
dc.subjectPlataforma educativaes_ES
dc.subjectEducationen_US
dc.subjectGamificationen_US
dc.subjectMathematical logicen_US
dc.subjectEducational platformen_US
dc.titleImplementación de un Software Educativo para el aprendizaje de lógica matemáticaes_ES
dc.titleImplementation of an Educational Software for learning mathematical logic.en_US
dc.typearticlees_ES
dc.rights.accessRightsopenAccesses_ES


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